METHODENÜBERBLICK

Intuitive Methoden
   ~ Assoziation
   ~ Konfrontation
   ~ Orientierung

Systematisch-Analytische Methoden

Synektische Methoden

Bewertungsmethoden

Rechechierende &
analysierende Methoden
Kreativität und Kommunikation im Team
DIE WALT DISNEY STRATEGIE
Beschreibung
Walt Disney, der über eine universelle Kreativitätsstrategie verfügte, die auch von Anderen bei der Verwirklichung ihrer Projekte systematisch genutzt werden kann, definierte den kreativen Prozeß durch das Festlegen dreier unterschiedlicher Positionen: Träumer, Realist und Kritiker
  1. Hervorbringen neuer Ideen - Der Träumer: Ohne Träume, Visionen und Ziele kann man nichts erreichen, aber wenn man nur viele und außergewöhnlich gute Ideen hat, ohne diese je zu verwirklichen, könnte es beim Traum bleiben.
  2. Umsetzen ausgewählter Ideen - Der Realist: Aber nur wer auch realistisch denkt, kann die Ideen und Ziele umsetzen. Bleibt man jedoch zu viel Realist ohne auch zu träumen, entwickelt man möglicherweise zu wenig Ideen.
  3. Feedback einbeziehen, Ideen und Reaktionen anderer Menschen beachten - Der Kritiker: Kritisch muß man sein, damit man sein Ziel erreichen kann. Überhört man den Kritiker, könnte bei der Verwirklichung der Ideen und Träume ein vorher nicht bedachtes Hindernis zum Verhängnis werden.
Walt Disney konnte je nach Situation in die passende Rolle schlüpfen und so die Projekte vorantreiben. Diese Strategie kann in verschiedenen Varianten umgesetzt werden. Voraussetzungen. Ein/e erfahrene/r Moderator/in, um den Prozeß in den jeweiligen Phasen zu halten, ohne dabei die Zeit aus den Augen zu verlieren. Für die Teilnehmer/innen ist es ein eher ungewöhnliches Verfahren, welches Übung erfordert.Vorbereitung Je nach Themen- und Zielvorstellung sehr unterschiedlich. Kann prinzipiell adhoc ohne weitere Materialien durchgeführt werden.

Durchführung
  1. Die Phase des Träumers Positiv ausdrücken: Was ist möglich? Was ist das Ziel? Was werden wir tun? (Im Gegensatz zu dem, was man nicht mehr tut, vermeidet oder aufgeben wird). Was kommt dabei heraus? Einen Konsenz herstellen.
  2. Die Phase des Realisten Dafür sorgen, daß das Ziel durch die richtige Person oder Gruppe initiiert und aufrecht erhalten werden kann. Wer wird es tun? Verantwortung übertragen, die verbindliche Zusage derjenigen sichern, die Aufgabe ausführen werden. Der Fortschritt muß mit Hilfe sinnlicher Erfahrung auf das Ziel hin überprüfbar sein. Was sind die Erfolgskriterien? Wie werden sie überprüft? Woran erkennen man, ob das Ziel erreicht ist? Siehe Methoden Funktionsanalyse und Morphologie-Kasten.
  3. Die Phase des Kritikers Dafür sorgen, daß alle positiven Nebenprodukte der derzeitigen Bemühungen, das Ziel zu erreichen, erhalten bleiben. Welche positiven Dinge erhält man durch die derzeitigen Bemühungen? Wie kann man jenes Positive erhalten, wenn man die neue Idee umsetzt? Berücksichtigen, daß es für alle Betroffenen ökologisch ist und angemessen kontextualisiert wird. Wen wird diese neue Idee betreffen? Wer wird die Effektivität positiv und negativ beeinflussen, welche Bedürfnisse haben diese Leute, und welche Belohnungen erwarten sie? Unter welchen Bedingungen würden sie diese neue Idee nicht umsetzen wollen?
Der Realist
Nachdem man in der Träumer-Phase nur darüber nachgedacht hat, was möglich ist, geht es nun darum, festzustellen, was machbar bzw . praktisch umsetzbar ist-
Hierzu braucht man die Kenntnis von sachlichen, zeitlichen und sonstigen Einschränkungen, Spezifikationen, die die Umgebung erforderlich machen. Der Umsetzungsprozeß läßt sich unterteilen in die konzeptionelle Phase, wo es um die Machbarkeit geht, d.h. was ist machbar, nicht umsetzbare Ideen werden herausgefiltert, und die operationale Phase, in der man einen ersten Ausdruck der Idee produziert, ein Modell, einen Prototyp.
Die primäre Feedbackschleife bezieht sich auf das Aufbauen von Modellen und der Ideenprüfung aufgrund der Reaktionen anderer . Sobald eine Idee vorhanden ist, sollte sie mit einem konzeptuellen Feedback geprüft werden. Die wichtigsten Ideen des Konzepts werden zusammengefaßt in der Frage, ob es ein gutes Konzept ist .
Da noch nichts Greifbares vorhanden ist, sollte es konstruktiv sein und nicht zu kritisch, denn sonst erdrückt es den Traum, statt seinen konkreten Ausdruck zu verbessern. In der Praxis warten allerdings Viele, bis ein Prototyp des Traums vollständig ausgemalt ist mit dem Feedback.
In der operationalen, mechanischen Phase der Umsetzung wird, meist durch Reaktionen anderer, laufend Feedback geliefert mit dem Ziel, die konkrete Umsetzung der Idee zu verbessern. Um das zu erreichen, sind spezifische Kommentare, sowie Kommentare über andere Konzepte gleich wichtig. Es gilt, daß jedes Feedback willkommen ist, weil es wichtig ist, deshalb soll man nur Feedback suchen, wenn man bereit ist, es auch anzunehmen. Der kreative Zyklus erfordert in allen Phasen mehr oder weniger Feedback, aber in der Phase des Realisten gibt es die kürzeste und engste Feedback-Schleife, während der Timing-Zyklus in der Phase des Träumers und des Kritikers relativ längere Intervalle haben kann. Bei der Ideenumsetzung ist möglichst unmittelbares und direktes Feedback am besten. Weil der Fokus so intensiv ist, besteht eine der wichtigsten Fähigkeiten darin, daß man mit Unterbrechungen, Ablenkungen, und Blockaden, die den kreativen Prozeß behindern, fertig werden kann. Für einen kreativen Menschen ist es nicht ungewöhnlich, in einem kreativen Prozeß unterbrochen zu werden, aber es kann danach schwierig sein, sich wieder in den gleichen Zustand hineinzuversetzen, in dem man sich davor befand. Das kann die Produktivität vermindern oder sehr stark behindern. Ablenkungen oder Unterbrechungen lenken die Aufmerksamkeit ab, oftmals in Form von anderen Zielen oder Projekten, so daß die Aufmerksamkeit geteilt wird, das sind äußere Einflüsse .
Blockaden dagegen kommen von innen und sind häufig die Punkte, an denen man festsitzt, oder Sackgassen, in die man auf dem Weg geraten ist . Im Verlaufe eines kreativen Prozeßes kommt es oft zu Situationen des Festgefahrenseins, die häufig wieder aufgelöst werden. Der Zeitpunkt eines Feedbacks kann die entscheidende Rolle bei all diesen Störungen spielen, denn manchmal können Unterbrechungen förderlich sein, z.B. wenn eine Idee die nötige Zeit braucht, um auszureifen. Deshalb muß man auf dem Weg zur Entwicklung der Kreativität zuerst lernen, daß man kreative Zustände von denen des Festgefahrenseins unterscheiden kann. Wer äußerlich nicht produktiv ist, muß innerlich noch lange nicht unkreativ sein. Der Kritiker Diese Schritte sind eine mögliche allgemeine Evulationsstrategie, die in Projekt-Teams der Kritiker-Phase angewendet werden können. Die spezifischen Ziele und Kriterien für das Produkt festlegen Für jeden Einzelbestandteil festhalten, welche spezifische Reaktion man dadurch bei den Benutzer /innen erreichen will, z.B. das Gefühl auslösen, etwas Einfaches oder etwas Wichtiges zu tun, etwas, das Spaß macht usw.? Soll der/die Benutzer/in sich wohlfühlen?
Um das zu erreichen, muß klar sein, für wen das Produkt gedacht ist, für eine unkundige oder erfahrene Anwender/innen?
Bei der Produktentwicklung ist es nützlich, Input von verschiedenen Gruppen zu berücksichtigen, nicht nur von denen, die es benutzen, sondern auch, die, die es entwickeln, herstellen und vermarkten. von den Entwicklern, den Technikern, den Vermarktern und den Benutzern.
Reaktionen verschiedener Leute auf die Idee vergleichen Was sehen, hören oder fühlen verschiedene Gruppen von Menschen in Reaktion auf das Produkt? Vergleich mit den Reaktionen derer, die Erlebnisse gemäß der Absicht hatten, mit den Reaktionen derer, bei denen das nicht so war .
Herausfinden, was für diejenigen, die nicht den Vorstellungen entsprechend reagiert haben, hinzugefügt, verändert oder entfernt werden müßte. In dieser Phase muß vermieden werden, irgendwelche Vorschläge zu kritisieren oder zu bewerten, denn es soll niemand erstickt oder angegriffen werden. Dies ist aus folgenden Gründen wichtig: - Diejenigen, die an dem Projekt mitgearbeitet und viel investiert haben, glauben dann möglicherweise, ihre Leistung werde nicht gewürdigt und die, die es bewerten, seien "pingelig". - Mit den Dingen nicht vertraute Bewerter/innen könnten sich für "dumm" gehalten oder sich eingeschüchtert fühlen, oder glauben, man würde ihnen nicht zuhören.
Vorschläge filtern Feststellen, ob die gewünschten Ergänzungen auf vernünftige Weise dem konkreten Ausdruck der Idee hinzugefügt werden können, trotz Berücksichtigung der konkreten Einschränkungen, vorgegebenen zeitlichen Grenzen und Projektzielen. Alle Möglichkeiten erwäge, denn oft läßt sich vieles leicht einbeziehen, das auf den ersten Blick schwierig erscheint .
Für eine erfolgreiche Umsetzung ist es sehr wichtig, eine Idee aus unterschiedlichen Perspektiven zu betrachten. Bei einem erfolgreich umgesetzten Produkt trägt die eigentliche Erfindung nur einen Teil dazu bei. Genauso wichtig ist es, das Produkt marktgerecht zu produzieren, d.h. gute Qualität und gutes Design zu einem guten Preis, und eine erfolgreiche Vermarktung, d.h. das neue Produkte zu verbreiten. Sehr wichtig ist auch das Finanzmanagement, man muß neben den Ideen, Herstellungsverfahren und Marketingfragen auch die finanzielle Umsetzung der Idee betrachten, z.B. indem man eine Anzahl Variationen zur Wahl hat -
Ein großer Teil aller Kreativität hängt auch davon ab, in welchem "Rahmen" man etwas präsentiert .
Der Rahmen ist keine Funktion des Inhalts, sondern man gibt dem betreffenden Objekt seine Bedeutung. Eine Innovation zu entwickeln ist das Eine, aber man muß sich auch fragen, wie man das Produkt jemandem verkaufen kann, was daran interessant sein könnte, wie man den Wert erklären kann. Bezieht man diese Fragen mit ein, dann verändert und verfeinert das die Wahrnehmung von der Idee .
Deshalb ist der Rahmen einer der letzten Schritte des kreativen Prozesses das "Verpacken", das Vermarkten der Idee oder des Produkts. Man selbst ist davon überzeugt, daß die Idee großartig ist, aber wie kann man andere Menschen dazu bringen, das gleiche darin zu sehen? Vielleicht kann etwas für sich allein genommen das Interesse nicht wecken, aber möglicherweise in Verbindung mit etwas anderem (Auswahl an Ideen, Produkten).

Variante: Die drei Stühle des Walt Disney
Über eine zu lösende Aufgabe diskutieren drei Mitglieder eines Teams auf unterschiedlichen Stühlen, während der Rest der Gruppe nur beobachtet.
Es gibt einen "Traumstuhl", auf dem werden Visionen und der Soll-Zustand entwickelt, einen "Kritikstuhl", von dem Argumente gegen den Traumstuhl vorgebracht werden, und den "Realisationsstuhl", hier wird versucht, eine brauchbare, realistische Lösung aus den Ideen der beiden anderen abzuleiten.
Die drei Personen können die Stühle wechseln und auch die Rollen zwischendurch tauschen, so daß alle auch die Rollen der anderen einnehmen können.

Kreativitätsstrategie
Ein Ziel setzen, das man erreichen möchte.
Die Position des Träumers einnehmen, eine Situation in der Vergangenheit finden, in der man geträumt hat (Tag- oder Nachttraum).
Wer träumt, läßt alle Visionen kommen, die mit dem Ziel zusammenhängen. Traum ansehen.
Unterbrechen, aus dem Träumer-Zustand herausführen.
Die Position des Realisten einnehmen, eine Situation in der Vergangenheit finden, in der man erfolgreich geplant hat .
Wer realistisch ist, zerlegt den Traum (Visionen) in kleinste Schritte und ordnet sie zu einem realisierbaren Plan, dazu benötigt man etwas Zeit.
Unterbrechen, aus dem "Realisten" herausführen.
Die Position des Kritikers einnehmen. Eine Situation in der Vergangenheit finden, in der man eine andere Person konstruktiv kritisiert hat .
Wer kritisiert, betrachtet den Plan, kritisiert und sucht alle Schwachstellen, Anker.
So lange wiederholen, bis der Kritiker zufrieden ist

Einsatzgebiete
  • Am Beginn eines Problemlöseprozesses
  • Für einen Neuanfang bei einer eingefahrenen.
Vorteile
  • Vision, Realität und Probleme einer neuen Idee werden klar getrennt
  • Frustrationsrate kann dadurch herabgesetzt werden
Nachteile
  • Die Teilnehmer/innen müssen geübt und diszipliniert sein.
Weiterführende Informationsquellen
  • Dilts, Robert b. ; Epstein, Todd; Dilts, Robert W. Know-How für Träumer Strategien der Kreativität Junfermann, 1994
MENÜ
Laterales Denken
  Walt-Disney
  Technick
  Random Input
  Umkehrmethode
  Hutwechsel-
  methode
  Der Unsympath
Synektik
TILMAG
BBB-Methode
Reizwortanalyse
Force-Fit-Spiel
Reizbildmethode

 
Kontakt
Impressum